Hausregeln für Hunter: the Vigil

Letzte Woche wurde Hunter weitergespielt. Der Spielbericht folgt noch, aber es kann noch ein Moment dauern, da er sehr umfangreich ist. Wir spielen mit zwei Hausregeln:

Die erste Regel ist der feste Waffenschaden, der im Hunter-Regelbuch selbst vorgeschlagen wird. Das Spiel wird hierdurch tödlicher und hat auf der anderen Seite den Effekt, dass große Waffe nicht zwangsläufig besser treffen.

Die zweite Hausregel umfasst die Steigerung von Traits durch XP. Die Idee stammt nicht von mir sondern, von 1of3 aus dem Tanelorn-Forum. Die Storytellersysteme haben den Effekt, dass hohe Werte sehr teuer sind, wenn man sie mit Erfahrungspunkten kauft. Deshalb lohnt es sich diese eher bei der Charaktererschaffung zukaufen als im Spiel. 1of3 hatte die Idee feste XP-Werte zum steigern zu nutzen. Ich habe diese Idee übernommen und es so gestaffelt:

Charaktereigenschaft

Kosten an Erfahrungspunkten

Attribut

6

Fertigkeit

4

Spezialisierung einer Fertigkeit

2

Moralitiy

3

Merit

2 pro Punkt

Willpower

4

 Diese Liste könnte noch angepasst werden aber zunächst wird sie im Spiel getestet.

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Musik am Spieltisch – Fluch oder Segen?

Es gibt unter den Bloggern (vor allem bei Tagschatten und bei Richtig Spielleiten und anschließend im RSP-Blogs-Forum) gerade die Diskussion, ob Musik am Spieltisch nun wünschenswert ist oder ob es sich um einen “Störfaktor” handelt. Das ist zumindest die Meinung von Zornhau.

Ich selbst habe ein zwiegespaltene Meinung zum Thema Musik. Mich nervt das dauernde Gedudel im Hintergrund und meist passt es auch nicht so richtig zu der Szene. Auf der anderen Seite kann ich mir gut vorstellen, dass es in gewissen Szene ein gutes Hilfsmittel ist um Immersion zu erzeugen.

Deshalb wagte ich letzte Woche ein Experiment. Unsere reguläre Deadlandsrunde fand nicht statt und deshalb wurde Hunter: the Vigil gespielt (Bericht ist fertig und kommt demnächst). Da ich dies schon ein Tag vorher wusste und drei Szenen im Kopf hatte machte ich mich auf die Suche nach einer passenden Geräuschkulisse.

Ich wollte für die drei Szenen:

  1. Gruselige Musik (Durchsung einer dunklen Wohnung mit anschließenden Kampf)
  2. Techno – Musik (Besuch in einem entsprechenden Club)
  3. Das langsame Ticken einen Uhr (Effekt für eine Szene in der jemand stirbt)

Ich nahm mir schon zu Beginn vor, die Lautstärke so zu regulieren, dass die Musik und der Soundeffekt leise aber hörbar waren und warnte meine Spieler vor dass ich an diesem Spielabend Musik einsetzten würde.

Das ganze Experiment funktionierte sehr gut und sorgte bei zwei von drei Spielern für eine erhöhte Immersion. Der dritte Spieler empfand sie nicht als störend aber sie erhöhte auch nicht seinen Spaß. Die zwei anderen Spieler möchten gerne weiter solche akustischen Untermalungen, aber nur wenn es passt.

Da liegt glaube ich auch das Problem. Viele Spielleiter die Musik nutzen, setzen sie als Dauerbeschallung ein und deshalb passt es nicht immer zum Spielgeschehen. Das ist etwas, was auch mir nicht liegt. Aber ich kann mir vorstellen, gezielt an einer bis drei Stellen am Abend Musik und Soundeffekte zu nutzen, wenn ich die passenden Stücke zur Hand habe.

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Deadlands Reloaded – Bergedorfer Gunslinger – Spielbericht 11

Nach einer weiteren Pause, da ein dritter Spieler einsteigen wollte, aber noch mit seiner Bachelor-Arbeit beschäftigt war, ging es am letzten Dienstag weiter. Wir haben nun begonnen die Kampagne „Colt des Schicksals“ zu spielen. Diese Kampagne habe ich selbst entworfen und verändert einige Dinge im Deadlands-Hintergrund. Somit sind wir aktuell zum Metaplot von Deadlands nicht mehr kompatibel. Der dritte Gunslinger im Bunde ist der Huckster Jim (Er steigt als Seasoned/ mit 20xp ein, da es sonst ein wenig unfair wäre).

Jack und McAllister haben sich von Duchness weiter auf den Weg in den Süden gemacht um endlich nach Tombstone zu kommen. Auf dem Weg habe sie ab und zu einen Outlaw zur Strecke gebracht, um ihre Reisekasse ein wenig aufzubessern. So brauchten sie fast drei Monate bis sie in die Nähe von Tombstone kamen. Es ist der März 1880 und der Himmel ist grau bedeckt. Trotzdem ist es tags über warm und nachts schweinekalt. Mit der Aussicht noch zwei Tage im Sattel zu sitzen, bevor sie Tombstone erreichen, achten die beiden nicht sonderlich auf die Landschaft. Ihre Pferde werden aber unruhig und es steigt ihnen der Geruch von Verwesung in die Nase. Der Puma von Jack kann die Spur aufnehmen und sie kommen in eine Senke in der sie zehn Leichen finden. Es handelt sich um Frauen, Kinder und ein paar Männer. McAllister untersucht die Toten und findet nichts. Jack hat etwas mehr Glück und findet zwei Einstiche, die nahe beieinander liegen. Er schließt auf Schlangen. Allerdings sind die Einstiche etwas zu groß für Schlangen…Die Beiden reisen vorsichtig nach Tombstone weiter und mieten sich dort im Crystal Palace Salon ein.

An einer anderen Stelle in Arizona befindet sich der Huckster Jim von El Paso aus auf dem Weg nach Tombstone, da dort demnächst ein Pokertunier abgehalten werden soll. Einen halben Tagesritt von Tombstone entfernt, kommt der Kartenspieler an einer kleinen Ranch vorbei, in der die Tür in den Angeln hängt und das Vieh auf der Weide verendet ist. Jim um schleicht die Ranch und späht durch die Fenster. Dabei entdeckt er die Leiche einer Frau, die an einem Tisch liegt. Vorsichtig schleicht er sich in das Haus. Er findet einen Mann und einen Jungen tot vor. Die drei Personen weisen zwei Parallel liegende Einstiche auf. Auch Jim vermutet Schlangenbisse als Todesursache. Er beschließt die drei Leichen zu begraben. Als er die Frau anfasst, fängt diese an zu Zittern und schlägt die Augen auf. Jim springt zurück. Völlig überrascht rennt die vermeintlich Tote auf ihn zu und greift mit ihren Krallen an. Der Huckster setzt sich auf den Hosenboden und ist erst mal gehörig geschockt. Er kann sich aber schnell fassen und und jagt ihr mehre grün glühenden Karten in die Brust. Dies schleudert die Dame über den Tisch. Jim zieht seinen Revolver und wartet ab ob die Dame nun wirklich tot ist. Leider kommt die klauenbewehrte Hand der Dame hinterm Tisch hervor und der Huckster verlässt schnell das Haus. Als die Untote in der Tür steht, dreht er sich um und schießt sie mit zwei Kugeln nieder.  Wieder erhebt sie sich und erneut schießt Jim die Frau nieder. Dann gelingt es sie ich zu überraschen und kommt an ihn heran. Jim hat Glück im Unglück, die Dame verfehlt seinen Kopf knapp. Er konzentriert sich und feuert erneut drei grün glühende Karten ab. Er erwischt die Dame und der Kopf derselben löst sich in Wohlgefallen auf. Er wirft einen Blick auf das Haus und beschließt, dass dies nicht sein Problem ist und besteigt das Pferd um weiter nach Tombstone zu kommen.

In Tombstone angekommen beschließt Jim ebenfalls im Crystal Palace Salon abzusteigen. Er betritt ebendiesen und lässt seinen Blick über den Raum schweifen. Er sieht ein paar Mitglieder der Cowboy-Gang und entdeckt einen alten Bekannten. Er und McAllister kennen sich von einem Pokertunier, das vor drei Jahren im Osten stattfand. Sie kommen recht schnell ins Gespräch und auch Jack kann sich beteiligen. Jim bestellt ebenfalls etwas zu essen und es könnte ein ruhiger Abend werden…
Wurde es natürlich nicht, da eine Dame in den Salon gestürmt kam. Leider war diese Dame zu Jacks Leidwesen nicht hübsch sondern eher hässlich wie die Nacht.

Sie fing an zu weinen und berichtete dass in San Antonio, einer kleinen Stadt ungefähr eine Stunde von Tombstone entfernt, Leute nachts verschwinden würden und  nun auch ihr Bruder Joshua zu den Vermissten zählt. Die Cowboys wurden ausfallend und boten der Dame ihre Dienste an gegen eine Gewisse Gegenleistung versteht sich. McAllister konnte die Situation doch noch retten, ohne dass es zu einer Schießerei kam. Er erhielt dabei Unterstützung von dem vernarbten Barkeeper.

Die Posse machte sich noch am gleichen Abend nach San Antonio auf den Weg. Es entbrannte zwischen Jack, McAllister und Jim eine Diskussion, ob man sich des Nachts auf die Lauer legen würde, da die so genannte Dorfschönheit, wie sie nur noch von den Dreien genannt wurde, ihnen mitgeteilt hatte, dass sich wohl Outlaws in der verlassenen Mission nahe der Mexikanischen Grenze niedergelassen hatten und die für die Entführungen verantwortlich sind.

Jim setzte sich durch und es wurde zwischen San Antonio und der Mission gelauert. Man schlich aber zunächst zur Mission und man sah, dass wirklich zwei Gestalten mit Revolvern vor der Mission wache schoben. Also lauerte man und wartete, ob wirklich jemand aus der Mission kommt und Leute entführt. Gegen Mitternacht hatte die Posse dann Glück und es kamen zwei Gestalten aus der Mission. Sie ging nach San Antonio und stiegen in ein Haus ein. Ein paar Minuten Später verließen sie es wieder mit einem Bündel, dass sie trugen.

Die drei Gunslinger legten einen Hinterhalt und Jack schoss die beiden Outlaws ohne großen Aufwand nieder. Die Überraschung war groß, als man feststelle, dass es sich bei den beiden schon um verwesende Leichen handelte. Dies führte dazu, dass ihnen sicherheitshalber noch eine Kugel in den Kopf geschossen wurde. Bei dem Bündel handelte es sich um ein weiteres Kind. Es wurde beschlossen da Kind mit Sarah zurück nach San Antonio zu schicken und man selbst wolle sich die Mission vornehmen.

Sie schloss aus den Untoten, dass auch der Rest, der sich in der Mission verstecken würde, wohl nicht zu den Lebenden gehört. Sie schlichen sich heran und erschossen, die zwei Wachen in der Dunkelheit gezielt mit ihren Winchestern. Dann wird sich an die Mission angeschlichen. Jim wirft eine Fackel in den Brunnen vor der Mission und entdeckt, dass eben dieser ausgetrocknet ist und ein Gang am Grund wegführt. Leider entdeckt er auch schon den nächsten Untoten, der sich hinter dem Torbogen versteckt. Es kommt zu einem kurzen Schusswechsel und der Walking Dead wird von hinten erschossen, als er sich in die alte Kirche zurückziehen wollte.

Die Posse durchsucht zuerst die Nebengebäude und hat immer einen Blick auf die Kirchentür. Aber weder im Glockenturm noch in den Schlafräumen der Mönche findet sich etwas. Erst als man sich durch ein Loch in der Kirchenwand reinschleicht, wird Jack von einem dunklen Licht getroffen und quer durch den Raum geschleudert. Verletzt bleibt er auf dem Bett des Abtes liegen. Jim packt seine Karten aus und nagelt den Angreifer auf den Boden fest. McAllister jagt noch zwei Schrotladungen in die bleiche Gestalt, hört von der aber nur ein Glucksen. Jacks Katze greift die Gestalt ebenfalls an, wird aber von einem Walking Dead der sich im Kirchenschiff versteckt niedergeschossen. Jack trinkt eine der Tränke den ihn McAllister zugeworfen hat und kommt langsam weder auf die Beine. Jim sammelt alles an Kraft, was er noch hat und wirft der Gestalt erneut drei grün glühende Pokerkarten entgegen und die Gestalt beginnt zu qualmen und zu schreien: „Ihr werde das Buch nie finden und den Colt auch nicht! Die Meister kommen wieder!“ Jack und McAllister machen kurzen Prozess mit den beiden Walking Deads, die sich noch in der Kirche verstecken.

McAllister geht anschließend in den Brunnen und folgt dem Gang. Er findet ein Tagebuch, welches etwas über Vampirmeister erzählt und einem Colt der in vier Teile zerlegt wurde und die Meister töten kann. Die vier Teile sind versteckt und im Tagebuch gibt es Hinweise darauf, wo sie versteckt sind.

Ende der Sitzung. Mit dem neuen Spieler war es sehr angenehm und auch sehr lustig. Mal sehen wie es weitergeht. Ich muss mich umstellen, was die Planung der Encounter angeht, da es sonst zu leicht wird.

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Deadlands Reloaded – Bergedorfer Gunslinger – Spielbericht 10

So die Sommerpause ist vorbei und es ging weiter. Es wurde an diesen Abend nicht so viel gespielt, da wir uns über einen Monat nicht gesehen hatten und recht viel bequatscht werden musste. So dass im Zeitraum von 20:00 bis ca. 23:15 gespielt wurde, obwohl wir uns schon um 19:00 getroffen hatten. Achtung die Ereignisse dieses Spielabends beruhen auf dem Szenario Snatched aus SaddleScore. Wer dieses Szenario noch Spielen möchte sollte nicht weiterlesen.

Die Possse verbringt noch ein paar Tage in River Dale, bevor sie sich weiter auf dem Weg nach Süden macht. Die ersten zwei Tage passiert nichts besonders aber am dritten Tag kommen die Beiden über einen Hügel und sehen in der Senke wie ein großes Dinosaurierskelett, sich über drei Planwagen hergemacht hat. Von dem Wagen sind nur noch Trümmer vorhanden.
Die beiden geraten in Panik und versuchen vor den Walking Fossil zu entkommen. Dies gelingt nur minder. Wirklich abschütteln können sie es nicht und Jack wir mehrmals gebissen. In einem Akt der Verzweiflung wirft McAllister seinen gesamten Dynamitvorrat hinter sich. Dies zerlegt das Skelett und Jack kann mit knapper Not unter der Explosion wegtauchen.

Mit seinen Tränken konnte McAllister Jack ein wenig helfen, aber es blieb eine hässliche Wunde am Arm. Als die Sonne unterging trafen sie auf eine Geisterstadt in der nur noch ein durchgeknallter Alter namens Mortimer mit seinem Hund Butch lebten. Mortimer soff zu viel Selbstgebrannten und schoss wirr in der Gegend herum. Er würde die Critter schon erwischen. Er bot den Schotten McAllister einen Drink an, dieser lehnte nicht ab und kippte um.

Jack bracht McAllister im verlassenen Salon unter und quetschte Mortimer noch ein wenig aus. Er erfuhr, dass irgendwas mit der Mine nicht stimmt, die eine Meile entfernt von der Stadt sich befindet und das es darin wohl Gold und Ghost Rock geben würde.
Nach einer unruhigen Nacht (Mortimer schläft nicht und schießt auch nachts auf Schatten) gehen die Beiden am nächsten Tag in die Mine. Sie wagen sich nicht weit rein, können aber ein Nest mit Tunnelcrittern ausräuchern. Sie finden sogar etwas Gold und Ghostrock. Die explodierenden Tunnelcritter verunsicherten sie so sehr, dass sie die Mine schleunigst verließen

Sie zogen dann eilig weiter nach Duchness, wo sie das Gold und das Ghost Rock verkauften. Damit endete der Abend.

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Was war so im März und April?

Ich habe mir sowohl im März auch als im April jeweils ein neues Rollenspielbuch geleistet.

Für Savage Wordls beglückt nun Agents of Oblivion meine Sammlung.

Agents of Oblivion

Das Setting steht sehr hoch im Kurs die Deadlandaskampange zu beerben, sollte diese abgeschlossen sein. Mir schwebt da schon was mit Aliens und Russland vor. Mal sehen, vielleicht blogge ich demnächst darüber.

Abseits von Savage Worlds habe ich mir noch die deutsche Version von Der Eine Ring gekauft.

Der Eine Ring

Ich besaß das englische Regelwerk schon als PDF und auch dieses Setting und Spiel reizt mich sehr. Zum einen weil es von den Regel etwas völlig anderes ist als mein Haus und Hof-System Savage Worlds und zum anderen mag ich Mittelerde. wobei ich die Filme besser finde als die Bücher. Mal schauen was da so in den nächsten Monaten geht.

Ansonsten gab es im April leider nur eine Deadlandsrunde. Es lag vor allem daran das ich aktuell viel Stress im Studium habe (Abschlussprüfungen) und auch ein Umzug ansteht, der mich wieder ganz nach Hamburg verschlagen wird. Die Prüfungen begleiten mich noch ein paar Wochen, so dass in nächster Zeit hauptsächlich Deadlandsspielberichte folgen werden, da diese bis zum 15. Spielbericht schon fertig sind.

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Deadlands Reloaded – Bergedorfer Gunslinger – Spielbericht 9

Und schon hatten wir den nächsten Spielabend. Dieser war verhältnismäßig kurz, da wir nur noch das Szenario beenden wollten und bei der letzten Sitzung zu müde waren.

Die Posse  wartete bis es hell wurde und brachte dann den Puma auf die Spur. Dieser fand auch sehr zielstrebig den Eingang zum Gouhlversteck auf dem Friedhof. McAllister ärgerte sich, da ihm vor der Gruft schon am Tag zuvor Spuren aufgefallen waren, er diesen aber nicht nachgegangen ist. Nach einer kurzen Überlegung ob man den Eingang nicht mit Dynamit sprengen sollte, versuchte man die Steinplatte am Eingang zu bewegen und siehe da, es funktionierte. Schwer bewaffnet und mit Fackeln ausgestattet betrat man die Gruft, die einen Durchgang hatte der in die Tiefe führte.

Als man in die Tiefe ging, sah man etwas weghuschen. Die Höhlen unter dem Friedhof sahen aus als wären sie mit der Hand gegraben worden. Man durchquerte einen Raum in den allerlei Unrat lag. Es befanden menschliche Knochen darunter. Die Posse kam in eine größere Höhle in der ein Gouhl an einer Wand grub. Schnell wurde die Pistole gezückt und das Monster erschossen. Der Schuss schien die restlichen Gouhle aufgeschreckt zu haben man hörte ein schnarren und Fauchen.

Da es hier kein Weiterkommen gab, ging man zurück und verfolgte die Höhlen in eine andere Richtung weiter. Hier stolperte man über eine große Wohnhöhle in der sich ein riesiger, fetter Gouhl und mehre kleine Gouhle befanden. Der riesige Gouhl hatte noch entfernt Ähnlichkeiten mit John Smith. Die Posse fackelte nicht lange und es kam in der Höhle zu einem intensiven Kampf, dass den Puma zu Boden schickte, aber den Kampf verletzt überlebte. Letztendlich konnten die Gouhle besiegt werden und in einer weiteren Höhle fand man die restliche Familie Grant. Die Posse konnte sie retten und berichtete in River Dale von ihrem Sieg. Die Häuser sahen ein bisschen besser aus und der Wald schien die Stadt auch nicht mehr verschlucken zu wollen, auch der Strom gurgelte nicht mehr so reißend. McFarland verfiel den Wahnsinn, als er hörte, dass sein Sohn tot ist.

Damit ging eine kleine Dungeoncrawl-Sitzung von ungefähr zwei Stunden zu Ende.

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Deadlands Reloaded – Bergedorfer Gunslinger – Spielbericht 8

So das war ein langer Abend oder besser gesagt Spieltag. Erst haben wir zu zweit gegrillt und anschließend kam dann zum ca. 16:00 der zweite Spieler nach kurzen Smalltalk ging es dann los mit dem Spiel. Für uns war es mit blad sechs Stunden sehr lang, da wir eher zu zwei bis drei Stunden unter der Wochen neigen. Zum Ende ließ die Konzentration dann auch nach. Hier nun der Bericht:

Die Posse wacht auf und geht runter in den Schankraum des Saloons. Dort finden sie den Wirt vor, der mit seiner Schrotflinte in der Hand über den Tresen eingeschlafen ist. John weckt ihn eher unsanft und McAllister scheucht ihn daraufhin los, dass er Frühstück machen soll. Auch die Showgirls kamen herunter und widmeten sich ihrem Frühstück. Die beiden Gunslinger versuchten noch herauszupressen was in dieser Stadt los ist, aber sie erfuhren nur das seit ca. einem Jahr Menschen verschwinden, manchmal einer im Monat und manchmal auch eine ganze Familie. Die Posse wollte den Sheriff aufsuchen und verließ nach dem Essen den Saloon. Sie bemerkten die Straße runter einen Auflauf vor einem Haus und man beschloss sich dies anzuschauen.

Man fand schnell raus, dass es sich bei dem Haus um das der Familie Grant handelte. Die Tür wurde aufgebrochen und hing nur noch in einer Angel. Fenster waren eingeschlagen und leere Patronenhülsen lagen im Raum hinter der Tür. Hier muss wohl der Kampf von letzter Nacht stattgefunden haben. McAllister fängt an die Leute zu befragen. Aus einem jungen Kerl bekommt er heraus, dass wohl der Saloon Besitzer den Whiskey pantscht und deshalb die Leute durchdrehen. Eine korpulentere und mütterlichere Frau behauptet felsenfest, dass die Stadt River Dale verflucht ist. Da man aus den Städtern wohl nichts erfahren konnte, was Sinn ergab, beschlossen McAllister und Kane den Sheriff aufzusuchen.

Die Posse nährte sich dem Sheriffs Büro, welches völlig im Schatten lag und es aussah also sollte es jeden Moment von eben diesem verschlungen werden. Im Büro selbst fanden McAllister und Kane einen Sheriff der völlig betrunken war. (Es standen drei leere Flaschen auf den Schreibtisch). Selbst die beherzten Ohrfeigen von Kane konnten den Sheriff nicht zu Besinnung bringen. Man entschied sich für eine radikale Methode. Der Sheriff wurde in einer Pferdetränke versenkt. Dies machte ihn zwar wach aber nicht nüchtern. Kurz entschlossen wurde der betrunkene Sheriff ein einer seiner Zellen eingesperrt und sämtliche Alkoholvorräte aus dem Büro entfernt. Da mit dem Sheriff nichts anzufangen war begab man sich zur Kirche. Vielleicht wusste der örtliche Priester ja mehr? Die Beiden näherten sich der Kirche, die aus Holz gebaut war und deren weiße Farbe schon am Abblättern war. Die bunten Glasfenster zeigten keine Szene aus dem Himmeln, sondern aus der Hölle. Dies bedrückte sowohl Kane als auch McAllister.

Es wurde an die Tür der Kirch geklopft und ein etwas heruntergekommener Priester öffnete die Tür. Er stellte sich als McFarland vor. Die Posse versucht zu erfahren was mit dieser kleinen Stadt los ist, der Priester verwies sie auf die Wälder und sprach von Indianern, die dort hausen würden, und das Fleisch der Entführten essen würden, da es ja Heiden seien. Die Posse nahm ihm dieses nicht so recht ab. Sie versprachen aber, dass sie heute Abend zum Gottesdienst kommen würden.
Da der Sheriff immer noch seinen Rausch ausschlief, die meisten Bürger wohl nur Unsinn erzählten, beschloss man erneut den Barmann zu befragen. Dieser verwies sie aber nur an Miss Darcy. Eine ältere Dame, die am Ende der Hauptstraßen lebte und sehr viel über den Ort wissen würde.

So begibt man sich die Straße runter und steht vor einer kleinen Villa, die sich so auch in den Südstaaten hätte befinden können. Beide Gentlemen nehmen den Hut ab und klopfen an der Tür. Es öffnet eine ältere Dame die Tür, die die Haare in einem strengen Knoten trägt. Als sie das Anliegen der beiden Herren hört, bittet sie diese herein und bietet ihnen Tee und Kekse an. Während des ganzen Gespräches spielt sie mit sich selbst Bridge. Es kommt heraus, dass sie den Priester nicht mag und ein paar Andeutungen machte, aber der Posse in Falle der verschwundenen nicht wirklich weiterhelfen kann. Sie Schafften es allerdings, dass sie Sheriff Larson beherbergte und denselben vom Alkohol fernhielt.

Also beschließen die Beiden sich nochmal die Hütte der Familie Grant anzuschauen. Das erste Mal hatte McAllister schon umgeschaut, aber keine Spuren gefunden. Er versuchte es erneut und fand wirklich Abdrücke, die vom Haus weg in den Wald führten. Er konnte sogar sehen, dass es sich um kleine Kinderschuhe handelte, wahrscheinlich von der Tochter. Mister Jack Kane war dann so geistesgegenwärtig, dass er sich etwas von der Kleidung des kleinen Grantmädchens schnappte und sie seinem Puma zum Schnüffeln vorhielt.

Der Puma konnte die Spur dann in dem Wald finden. Die Posse schlich vorsichtig durch den finsteren Wald der ihnen sehr ungemütlich vorkam und hörten bald ein Wimmer. Dieses Wimmern kam irgendwo aus den Bäumen vor ihnen. Vorsichtig schlichen sie weiter und entdeckten auf einen Baum ein kleines weinendes Mädchen. Sie schleichen sich weiter heran. Da bemerken sie auf einmal eine komische Gestalt. Eine Vogelscheuche mit einer riesigen Sense stürzt auf sie zu. McAllister wirkt ruhig und gefasst und schießt trotzdem daneben. Der Puma von Jack Kane gerät in Panik und Kane selbst scheint die Vogelscheuche mit seiner Winchster zu treffen, allerdings mit wenig Erfolg. Die Vogelscheuche lenkt McAllister ab, kann dies aber nicht zu ihren Vorteil nutzen, da McAllister seine Wunde schnell mit einem Trank kuriert. Der Puma fängt sich und reißt dem Monster den Kopf ab. Jack holt das Kind von Baum, bei ihm handelt es sich wirklich um die junge Tochter der Grants. Man beschließt die Überreste der Vogelscheuche zu verbrennen und bringt das kleine Mädchen zu Miss Darcy.

Die Posse schafft es noch rechtzeitig zu der Predigt von McFarland. Die Predigt triefte voller Hass auf das Böse und auf Menschen die sonderbar sind und somit eine Kreatur des Teufels. Die Posse und auch der Rest der Kirche merkten sehr schnell, dass Miss Darcy gemeint war. Die verängstige Stadt reagierte und schon nach der Predigt fanden sich die ersten zusammen, die meinten, dass man „etwas“ tun müsse.
Der Mob formierte sich dann auch kurz darauf und McAllister versuchte mit Engelszungen auf McFarland einzureden und die ganze schmutzige Sache zu verhindern. Jack Kane war schon vorgelaufen und holte schnell die kleine Tochter der Grants. Deren Anblick konnte den Mob besänftigen und er zerstreute sich. Die beginnende Dunkelheit könnte auch etwas damit zu gehabt haben.

Die Nacht vergeht ruhig und die Posse ist ebenfalls bei Miss Darcy eingezogen, da dies wohl gemütlicher ist als der Saloon und das Sheriffbüro. Der Sherif ist auch mittlerweile besser auf den Beinen und erzählt von seiner nächtlichen Streife und wie er auf die grauen Männer gestoßen ist, die wohl die Leute entführen. Während des Gesprächs schleicht sich die kleine Grant ins Zimmer und zupft am Hemdsärmel von Kane. Sie zeigt auf die Kirche. Sie kennt die grauen Männer und ihre Mama und Papa wurden in die Richtung verschleppt.
Kane sieht rot und schnappt sich seine Waffen und rennt los zur Kirche.

Er stürmt durch die Tür in die Kirche. Drückt McFarland auf eine Bank und will wissen, wo die Familie Grant ist. McFarland sagt er wüsste nichts, da schießt ihn Kane auch schon in den Fuß. McAllister trifft ebenfalls ein, sowie die ersten Bürger, die nicht einsehen können warum McFarland ein geschätzter Bürger der Stadt von zwei Marshals so angegangen wird. Die Beiden bringen McFarland notgedrungen in das Gefängnis.

McAllister bleibt in der Kirche und sucht alles ab. Er findet nur die Tagebücher von McFarland, die aber vor einem Jahr enden. Er erfährt aus ihnen aber von einem unehelichen Sohn des Priesters. Der eigentlich im Zölibat leben sollte. Kane versucht zu dem Zeitpunkt eine andere Strategie und füllt McFarland ab. In der Hoffnung, dass dieser dann beginnt zusprechen. Der brabbelt dann etwas davon, dass er eine Prüfung zu bestehen habe und wenn er dies schafft, dann wird alles wieder gut und Gott würde ihn wieder vertrauen. Er müsse nur seine Herde sicher durch diese dunkle Zeit bringen. Kane und McAllister vermuten daraufhin, dass die Opfer der Entführungen von McFarland ausgesucht werden.

Sie sprechen erneut Miss Darcy auf die Einträge im Tagebuch an, da sie vorher angab die Mutter von John Smith zu kennen. Sie gab zu, dass sie von McFarland erpresst worden ist und verweist sie auf den Saloon. Der Besitzer könnte vielleicht etwas über John Smith wissen. Dieser hat den Sohn von McFarland vor etwa einem Jahr nach Hause kommen sehen. Er schien krank, da seine Haut an einigen Stellen grau war. Am nächsten Morgen kam McFarland zu ihm und er solle das Pferd verschwinden lassen. Es wird dunkel und die Posse beschließt im Saloon zu bleiben. Kurz nach Einbruch der Dunkelheit hören sie erneut Schüsse. Sie befürchten das Schlimmste und behalten Recht. Miss Darcys Haus wird angegriffen. Mutig stürmen sie in die Nacht.

Die Angreifer sind schon im Haus als McAllister und Kane ankommen. Die Posse überrascht die Angreifer von hinten und kann den Großteil sehr schnell im Esszimmer erledigen. Miss Darcy stellt sich als Huckster heraus und konnte sich in ihrer Haut wehren. Zwei graue Männer können durch ein Fenster fliehen.

Miss Darcy erkennt die Toten als Gouhle. Kannibalen die sich verwandeln. Der Puma von Kane kann eine Spur aufnehmen. Die Posse beschließt den Gouhlen morgen bei Tageslicht zu folgen.

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Rezension – Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters

Im Folgenden möchte ich das Buch Eureka rezensieren. Es handelt sich hierbei um ein Produkt, welches sich an Spielleiter richtet. Es ist ein systemneurales Buch, so dass jeder Spielleiter es gebrauchen könnte. Eureka wurde von den Autoren des Blogs Gnome Stew geschrieben, der sich auch in meiner Linkliste befindet.

Eureka

Kommen wir aber nun zum zur eigentlichen Rezension:

Inhalt des Buches:

Bei der hier rezensierten Version des Buches handelt es sich um das PDF. Dieses ist für ~15€ bei den diversen Anbietern zu erhalten. Das PDF hat einen Umfang von 314 Seiten. Die ersten 25 Seiten sind eine Einführung, die darlegt, warum es nicht verkehrt ist ab und zu Material zu nutzen, welches publiziert wurde. Da der Spielleiter es so vermeidet sein Standartszenario zu entwerfen und dadurch für die Spieler berechenbar wird. Anschließend werden viele Tipps gegeben, wie man die in diesem Buch vorhandenen Szenarien für seine Spielrunde und Kampagne anpassen kann.

Die 501 Abenteuerszenarien werden in drei Kategorien eingeteilt: Fantasy, Science Fiction und Horror. Dies ist aber nur eine sehr grobe Einteilung. Für jedes Abenteuer werden weitere Subgenres wie Western, Cyberpunk, Gothic Horror oder Superhelden angegeben, in die sich diese Szenarios ohne größeren Aufwand transportieren lassen. Dies klappt wirklich recht einfach. Ich habe schon einige Plots aus diesem Buch ins Western-Genre für Deadlands konvertiert und bin auf keine großen Hindernisse gestoßen. Aus einem Adligen wird halt ein reicher Rancher. Die einzelnen Szenarios umfassen ungefähr eine halbe Seite. Innerhalb dieses Platzes wird einem das Skelett des Szenarios gegeben und es liegt am Spielleiter es anzupassen und etwas auszubauen. Dies war bei mir aber immer innerhalb von 60-90 Minuten möglich. Wer Savage Worlds kennt wird sich an die kurzen Savage Tales erinnert fühlen.

Grundsätzlich liefert dieses Buch keine Spielwerte, so dass man sich die Werte aus dem entsprechenden Regelwerk heraussuchen muss. Dafür erhält man aber ein Buch, welches wirklich für jedes System einsetzbar ist.

Fazit:

Ich möchte hier eine klare Kaufempfehlung an alle Spielleiter aussprechen. Dieses Buch ist eine Ideenfundgrube. Ihr werdet nicht jedes Szenario hieraus leiten. Selbst wenn man dieses Buch nimmt und 50x im Jahr spielt hätten man genug Material für 10 Jahre! Für ~15€ bekommt man ein sehr gutes Buch, was einem hilft, wenn man gerade mal nicht soviel Zeit hat etwas vorzubereiten.  Die Szenarios sind sehr gut anpassbar und können zwischen den verschiedenen Genres und Sub-Genres leicht konvertiert werden.

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Hunter: the Vigil – Bloody NewCastle – Zeitungsartikel 1

Übernächsten Samstag geht es mit Hunter weiter. Meine Spieler haben nun folgende kleine Email in ihren Postkasten mit Nachrichten aus NewCastle:

Familienvater erschossen!

David Reynolds wurde gestern in Downtown erschossen. Er arbeitet an seinem Auto in der Garage, als er mehrmals in die Brust und in den Kopf geschossen wurde. Die Polizei geht von einem besonders blutigen Bandenmord aus. Wie der Vater von zwei Kindern in das Kreuzfeuer der Gangs geraten ist, dazu mag die Polizei noch nichts sagen. Eine vertrauliche Quelle spricht von abstrusen Schmierereien an der Garagenwand.

Tag der offnen Tür bei den Engeln NewCastels

Die Engel NewCastels veranstalten erneut einen Tag der offnen Tür. Hier können sich die Bürger der Stadt über die soziale Arbeit des Vereins informieren und selbst den armen und bedürftigen der Stadt durch eine kleine Spende helfen. Anschließend feiern die Engel in der St. Kathrines-Kathedrale in DownTown einen Gottesdienst.

Vampirkiller schlägt erneut zu!

Wieder wurde eine Leiche in Low West gefunden, die durch zwei kleine Einsticht ausgeblutet wurde. Das ist nun das vierte Opfer des Vampirkillers. Bei dem Opfer handelt es sich um James Rayn einen College-Schüler, der wohl für sich und seine Freunde Drogen kaufen wollte.

White Industries setzt sich vor Gericht durch

White Industries darf einige alte Gebäude in Low East abreißen und dort eine Fabrik errichten. Anwohner hatten geklagt und nun vor Gericht verloren Thomas White, einer der Wohltäter der bietet den an, in einen von gebauten Wohnblock zu ziehen. Auf dem Baugelände soll ein neues Pharmalabor errichtet werden. White, der in Greenville lebt, sagt, dass ihm das wirtschaftliche Wachstum von NewCastle sehr am Herzen läge.

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Deadlands Reloaded – Bergedorfer Gunslinger – Spielbericht 7

So nach der mittelmäßigen Runde von vor zwei Wochen ging es gestern weiter. Wie immer ging gut eine Stunde für Smalltalk drauf, was aber normal ist und nicht stört.

Die Posse setzte dort an, dass sie die verwundeten Outlaws auf die Pferde verteilte und zurück in die Stadt ritt. Es gab Freude und Tränen. Zum einen freuten sich die Städter, dass die Marston-Gang ziemlich zerschlagen ist, zum anderen hat die Hälfte der PoAllister an, wo den Marston und Bellows seien. Als er hörte, dass die beiden Gauner noch lebten, bekam er einen halben Panikanfall und hatte Angst dass sie in die Stadt kommen und ein Blutbad anrichten. Die Beiden schafften es ihn zu beruhigen und berichteten von den Postkutschenüberfall, den Marston planten. Auch versuchten sie weitere Männer vom Bürgermeister zu erhalten, der auch drei Ersatzmänner auftreiben konnte. Den Indianern brachte man zwei lebenden Gangmitglieder, woraufhin diese die Straßen wieder frei machten. McAllister braute im Sheriffsbüro noch ein paar Tränke und dann zog die Posse am Abend los um den Überfall auf die Postkutsche zu verhindern.

Noch in der Nacht wurde die Stelle gefunden, wo Marston, Bellows und der Rest der Gang lagerte. Man sah das Lagerfeuer und schon aus einiger Entfernung konnte man ein paar Wachen ausmachen. Da das Anschleichen schon das letzte Mal misslang, entschied man sich dafür sich etwas erhöht zu verstecken, so dass man den Weg und die Postkutsche im Auge hat. So beobachtete die Posse, wie sich die Outlaws in Position brachten und die Postkutsche zum Halten brachte. Man nahm sich Zeit zielt und erschoss mit den ersten Schüssen Marston, einen Outlaw und Bellows verlor seine Kniescheibe.

McAllister erledigte mit den Städtern weitere Outlaws und Jack fing an zu laufen, da für Bellows lebend 1000$ Belohnung ausgesetzt waren. Die Outlaws fielen wie die Fliegen aber zweien gelang die Flucht. Bellows versuchte ebenfalls zu den Pferden zu kriechen. Dies passte Jack nicht. Er schoss im Laufen ins nächste Bein.

Als Jack und McAllister bei Bellows ankommen, können sie nur noch den Tod desselben feststellen. Der zweite Schuss traf die Hauptschlagader im Bein und führte zum Tod von Bellows. Somit waren 500$ Belohnung dahin.

Die Posse sammelte alles ein und ritt zurück nach Fort Bridger. Es gab eine große Feier und nach zwei Tagen, sowie 500$ reicher verließ die Posse die Stadt Richtung Süden. Schließlich möchte man Mexikaner jagen. Die nächsten drei Tage vergingen ereignislos. Am vierten Tag hörte man ein Fauchen in einem Wäldchen. Mit gezückten Gewehren schlichen sich die beiden zum Wald um einen jungen aber ausgewachsenen Puma in einer Falle zu entdecken. Jack befreite das Tier und fütterte es ein wenig und schon wurde das Tier sehr anhänglich.

Am nächsten Tag stolperten die nunmehr drei über zwei Kutschen. Die eine war ein Planwagen, auf den Esmeraldas Showtruppe stand und das zweite war eine Kutsche in der fünf ansehnliche Frauenzimmer transportiert wurden. Leider hatte die Kutsche der Frauenzimmer ein kaputtes Rad und die beiden Begleiter der Truppe, die Brüder Hank und James, mühten sich ab den Schaden zu reparieren.
Als die leichten Damen die Posse bemerkten, baten sie diese um Hilfe und McAllister konnte endlich mal mit seinen besonderen Fähigkeiten auf dem Gebiet des Reparierens glänzen. Miss Esmeralda Shawn stellt dann die Brüder, sowie ihre vier Mädchen, Betty, Tracy, Marie uns Susie vor. Da die Straße gefährlich sein sollte, wurde die Posse mit weiblichen Reizen überredet die Damen bis nach River Dale einer Stadt eine Tagesreise im Süden zu begleiten.

Am Abend wurde ein Lagerfeuer aufgeschlagen und McAllister bekam Besuch von der rothaarigen Tracy. Jacks Puma war sehr eifersüchtig und verscheuchte jedweden potentiellen Besuch. Am Morgen konnte Jack es nicht lassen, den schottischen McAllister an rotfellige Highlandrinder zu erinnern und ihn damit aufzuziehen.

Der Tag verging ereignislos. Am Abend kam man in River Dale an. Von einem Hügel aus konnte man auf eine kleine Stadt im Tal blicken. Ein rauschender und gurgelnder Fluss fließt durch die kleine Stadt. Die Kirche steht auf einen Hügel inmitten des Friedhofes und die Schatten des umliegenden Waldes scheinen die Stadt verschlingen zu wollen.

Als die Reisegruppe mit dem Sonnenuntergang in die Stadt reitet, fällt auf, dass kein Mensch auf der Straße ist. Die Fenster der Häuser sind zugezogen und manchmal meint man einen Schatten dahinter oder ein Gewehrlauf am Fenster aufblitzen zu sehen. Der einzige helle Ort ist der Saloon. Der schmierige, fette Wirt mit einer Halbglatze blafft die Reisegruppe an, die Kutschen und Pferde schnell in den Stall zu bringen. Er gehe nicht mehr im Dunkeln raus. Die Brüder sowie Jack und McAllister versorgen die Pferde. Der Stalljunge sichert die Scheune dann mit einem Vorhängeschloss und läuft schnell nach Hause. Im Saloon verlassen die letzten paar Gäste schnell das Gebäude und der Wirt sicher alle Fensterläden und schließt die Türen. Dann legt er eine alte doppelläufige Schrotflinte auf den Tisch.

McAllister und Jack können nur aus den Wirt herausbekommen, dass nachts Menschen verschwinden. Die Reisegruppe bestellt zunächst etwas zu essen. James flucht laut darüber, dass sein Gewehr im Stall ist. Kurz darauf hallen Schüsse und Schreie durch die Nacht. Die Knöchel in der Hand, mit der der Wirt das Gewehr hält, treten weiß hervor aber er geht nicht raus. Auch die Posse entscheidet sich dafür, nicht in die Dunkelheit zu gehen. Nach ein paar Minuten verebben die Geräusche und alles wird wieder ruhig. Jack und McAllister beschließen, sich morgen früh bei Tageslicht anzuschauen, was da passiert ist.

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